保育士過去問アプリが紹介されました!


弊社アプリ「保育士 過去問」が「資格取得お役立ちガイド」という保育に関するオウンドメディア上で、紹介されました!

https://shikaku.hoiku-me.com/guide/archives/4213/

今後もより良い商品を皆様にお届けできますよう、努めてまいります。

引き続きお引き立ての程、よろしくお願い申し上げます。

掲載サイト運営元・・・株式会社ウェルクス

App 情報を保存できませんでした。もう一度やり直してください。問題が解決しない場合はご連絡ください。


バイナリをアップロードしてから直ぐにアプリを保存したり申請しようとすると、以下のメッセージが出る。

「App 情報を保存できませんでした。もう一度やり直してください。問題が解決しない場合はご連絡ください。」

この場合は暫く(10分~1時間程度)待てばうまくいくようになる。

「We’re temporarily unable to save your changes. Please try again later.」
と出た場合も同様だ。

iOS8のシェア50%突破/過去との決別


iOS8のシェアがようやく50%突破

iOS8のシェアがようやく50%を超えたようだ。弊社ではiPhoneアプリを開発しているが、既に、iOS5やiOS6のサポートは切っている。iOS7は今後1年程度はサポートし続けるが、今後の開発はiOS8をターゲットに進めて行きたい。複数OSのサポートは手間がかかる。動作検証も大変だし、バージョンごとの場合分けが発生し、ソースコードが肥大しやすくなる。切り捨てるものは切り捨てることで、優れた製品を開発していきたい。

iPhoneアプリの審査期間が正常化


2014年10月中旬には、iPhoneアプリの審査期間が11日程度まで伸びていましたが、既に7日程度まで審査期間が短縮されているようです。これでも短くはないですが(Androidアプリはせいぜい数時間ですよね)、多少は改善したと言えます。

アプリの審査期間については以下の記事をご覧ください。
iPhoneアプリの審査期間

Cocos2d-x vs Cocos2d+Apportable


Cocos2d-xは、iPhone、Android、コンシューマゲーム機、PC、Macなど数多くのデバイスに対応した、ゲーム開発フレームワークです。それに対して、Cocos2dは、iPhone, iPad, Macに特化したフレームワークです。今後のマルチデバイス対応を考えると、Cocos2d-xを使うべきなのかなと思い、それぞれを軽くつかってみたのですが、Cocos2d-xではプロジェクトのビルドにかかる時間が長かったり、開発言語がC++であったりと(Objective-Cやcの経験はそれなりにありますが、C++は10年近くブランクがあります)、あまり効率的に開発できそうにありませんでした。対してCocos2dは、慣れ親しんでいるObjective-cを使え、ビルドも早く(簡単なプロジェクトであれば数秒で動きました)SpriteBuilderとの連携も快適で、かなり好印象でした。Androidがメインであれば、Cocos2d-xの方が良さそうですが、iPhoneをメインに開発し、それがAndroidでも動けばよい。といった感じの開発になりそうなので、Cocos2d-xより、Cocos2d+Apportableでの開発が良さそうです。

以下のチュートリアルをやってみましたが、1週間ではなく、1時間で動くところまで作れました。すごくよいチュートリアルでしたよ!
[1: インストール] cocos2d-iPhoneとSpriteBuilderでゲームを1週間で作ろう

iPhoneアプリの審査期間


iPhoneアプリの審査待ち期間を調べる方法。

1. Appleの公式情報
App Review Statusに、5営業日以内の審査率が表示されています。以前は98%などと誇らしげに表示されていたのですが、現時点ではiOSの新規アプリでは5営業日以内の審査率が34%と、審査期間が伸びていることがわかります。公式情報なので信頼できるのですが、あまり参考になりません。
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2. Average App Store Review Times
Average App Store Review Timesに過去2週間の平均待ち期間が集計されています。非公式のデータですが、具体的な平均日数や、日数の分布、審査期間の変遷なども確認できて、とても参考になります。iOS8のリリース以降、審査期間が長期化傾向にあるのでご注意下さい。
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SpriteKitの宇宙船を前に飛ぶようにしてみた


前回の記事の続きです。同じ位置で回転しているだけでは飛んでる感じがしないので、前に進むようにしてみました。runActionを使った動きの実装では、当たり判定などを実装する際にうまくいかないので、nextFrameメソッドで1コマずつ座標を計算するようにしました。

https://github.com/ynishi2014/SpriteKit-experiment

SpriteKitのサンプルの宇宙船を5機に制限


Game > Swift > Spritekit > Universal でサンプルアプリを作成すると、回転する宇宙船が表示された。ゲームにするからには、作成した宇宙船を管理する必要があるだろうと思い、NSMutableArrayで管理し、5個以上表示されないようにした。

https://github.com/ynishi2014/SpriteKit-experiment